miércoles, 21 de marzo de 2012

Las Cinco Eras del Sol: El Segundo Sol

   El Segundo Sol trajo un amanecer de tranquilidad. Los Hombres aparecieron en la tierra poco tiempo después y los Dioses optaron por interceder. Ehecatl, el viento del Norte, les dio el don de la palabra a los Hombres para que pudieran decirles a los Dioses lo que necesitaban. Al escuchar sus voces, los Hombres empezaron a hablar todos a la vez, hasta que el ruido fue tal que parecían los graznidos de un ave moribunda. Ehecatl estaba decepcionado por la conducta de los Hombres y los convirtió en seres emplumados, hasta que aprendieran a controlarse. Uno a uno, los Hombres guardaron silencio y pidieron al Dios comida, y con el vapor de sus palabras, los frutos crecieron en los árboles. Otros pidieron agua y el retumbar de su voz trajo el trueno y las nubes. Otros pidieron un hogar y su voz se transformó en fuego para la hoguera de la tribu. Ehecatl vio al Hombre con nuevos ojos y los instruyó en “El Arte”. Notaban que su voluntad y la ferviente conexión con el dios les dotaban de un poder inimaginable. Hablaron sobre el día y la noche, sobre las estrellas y los mares, sobre la vida y la muerte. “El Arte” era uno con ellos, hasta que quisieron aprovecharlo unos contra otros. 
   Guerra fue la nueva palabra, que trajo consigo tristeza, violencia y muerte. Era una palabra poderosa que ponía a amigos contra amigos, hermanos contra hermanos e hijos contra padres. Ehecatl volvió inmediatamente con los Dioses, advirtiéndoles del don de los Hombres y bajaron a la tierra con celeridad. La Guerra se propagó por la tierra y los Dioses le dieron fin. Las palabras se fragmentaron como el cristal y "El Arte" escapó entre la brisa y el vendaval de las gargantas de los hombres, mientras que los Dioses ocultaban aquella mística fuerza más allá de lo que puede verse. Sin el don de su lado, los Hombres volaron lejos, aterrados de las consecuencias y se perdieron en las montañas. Ehecatl voló con ellos diciéndoles que aquel lugar donde la fuerza de las palabras se habían perdido solo era obtenible con el silencio de la meditación y contemplación del mundo que El Arte había ayudado a crear. Los dejó para que los Hombres pensaran y observaran, lejos del todo en los picos de las montañas.

martes, 20 de marzo de 2012

Temática y Ambiente

Temática
   La temática del juego es "El Miedo y el Encanto de lo Desconocido". Los personajes se han refugiado en uno de los aislados núcleos de población en el continente, rodeados por lo que parece una inhóspita, oscura e infinita naturaleza. Y en medio del peligro, oculto entre las sombras, los restos de una civilización enormemente rica. No hablamos solamente de riquezas materiales, como joyas y piedras preciosas; también se encuentra un enorme legado cultural: conocimiento, arquitectura, medicina, arte, magia, toda la historia está ahí.
   Si bien, los rincones oscuros de lo salvaje pueden mantener a raya a los pobladores de Tlaltipac, la esperanza de encontrar algo que los haga recuperar los tesoros de su pasado, bien valdría la pena arriesgarse .

Ambiente
   El ambiente general del juego es de asombro. La majestuosidad de Tlaltipac recae en lo siniestro de su naturaleza. Los personajes se verán perplejos y maravillados tanto por cómo los esfuerzos de los supervivientes empiezan a adaptarse ante la hostilidad del mundo que los rodea y lentamente ganan terreno, como la de los exploradores que se encuentran con los vestigios del pasado. El mundo también oculta cosas siniestras, criaturas que debieron de haber desaparecido con el último cataclismo; sirvientes de espíritus que se alimentan del sufrimiento de los vivos y abominaciones que escarban para encontrar la salida de enormes cuevas y cenotes para encontrar su alimento.

domingo, 18 de marzo de 2012

Concepto de Raza: Tzocul



Ilustración de MK Ruiz

   Los Tzoculi son un la raza nómada que habita en el desértico norte de Tlaltipac. Su enorme tamaño los hace perfectamente calificados para sobrevivir a las gargantuosas bestias que habitan las arenas, cazadores natos y recios supervivientes. A diferencia de las otras razas de Tlaltipac, los Tzoculi no llevan un registro de su historia sobre la tierra, prefiriendo las leyendas de boca en boca que los chamanes narran sobre los grandes cazadores y jefes de guerra de sus tribus. Si bien, la raza se ha quedado rezagada en cuestiones de cultura y tecnología, los Tzoculi crean sus herramientas y armas a base de los huesos y dientes de las criaturas que cazan en el desierto, y sus ropas y casas se construyen a base de las pieles de lo que cazan.

   Descripción Física: El Tzocul es un humanoide grande, midiendo entre 2 y 2.5 metros, siendo las mujeres ligeramente más pequeñas que los hombres. De anchos hombros y brazos largos, la piel de los Tzoculi es extremadamente gruesa y de una pigmentación escasa, que varía entre el blanco mármol al gris metálico.

   Sociedad: Varios clanes nómadas habitan el desierto, donde cada uno se ha especializado en un aspecto de supervivencia; como la caza, recolección, minería y artesanía. Cuando el clan se asienta por una temporada por lo general es para hacer trueque con otros clanes o viajeros de otras razas que cruzan el desierto. Cuando los recursos empiezan a agotarse, el clan toma sus cosas y emprende el viaje de regreso a las dunas.

   Relaciónes: Muchos pueblos dependen de los mercaderes Tzoculi para conseguir escamas de los enormes reptiles del desierto y obsidiana en bruto para la fabricación de armaduras y armas. Al cruzarse con los viajeros ajenos al desierto, aunque con cierto recelo, los Tzoculi atienden a los viajeros e intercambian provisiones de buena gana.

   Alineamiento y Religión: La tradición nómada del pueblo Tzoculi los mantiene ajenos de los sistemas políticos de otras razas; sin embargo, las tradiciones de las tribus se mantienen y la ley del chaman y los jefes de guerra son ley. Aunque su naturaleza los vuelve extremadamente neutrales, considerando que la vida en el desierto los ha templado para la supervivencia y nada más. La mayoría de los Tzoculi veneran a sus cazadores y guerreros caídos, llevándolos a pensar en ellos como protectores del clan y patrones de la caza. Los Tzoculi que han abandonado el desierto y se han internado en las regiones civilizadas, tienden a venerar dioses o espíritus de la Guerra o de la Naturaleza.

   Aventureros: Los Tzoculi tienden a iniciar su vida de aventureros como guardaespaldas o mercenarios, donde sus instintos de cazador y enormes cuerpos les dan la ventaja. Muchos buscan enorgullecer al clan y hacerle renombre entre las razas civilizadas.

   Nombres Masculinos: Aok, Chol, Eo, Gaok, Noek, Pok.
   Nombres Femeninos: Amu, Cham, Elu, Guea, Mul, Rus.

miércoles, 7 de marzo de 2012

El Origen de Tlaltipac


   Con el paso de los años, los sacerdotes y chamanes Mexicatl dieron por sentado que la raza era producto de un poder superior y divino, y al interactuar con los otros habitantes de Tlaltipac, formularon el origen no solo de su raza, sino del  mundo entero.
    Se dice que antes de que el tiempo fuera tiempo, solo existía el Lago del Todo, que había sido vertido dentro de un enorme caldero por el Señor del Todo, Ometeotl. Al batir el trasto, las chispas que se formaban por la fuerza de Ometeotl creaban mundos, que aunque carecían de vida, habían despertado la curiosidad del Señor del Todo. Batió tan fuerte que empezaron a surgir estrellas cada vez más y más pequeñas, arremolinándose por todo el caldero. En su afán, Ometeotl golpeó el fondo del caldero, de donde brotó una estrella diferente en forma y color. Era esmeralda, brillante y hermosa. La curiosidad atrajo al Señor del Todo a tomarla y cuando hundió la mano en el espeso líquido negro, surgió la vida.
   De la estrella esmeralda surgió un ser, tan vivo y hambriento como el  vacío mismo. Su enorme cuerpo lo cubría todo y de cada extremidad surgían furiosas bocas con la ansiedad de devorar, destrozar y masticar. Ometeotl, al sentir la potente mordisco de la criatura, rápidamente retiró la mano del caldero temeroso de perderla ante tal ser. Observó entonces su mano y notó que sus dedos ya no eran dedos, sino  Dioses. Sin saber cómo o por qué, ordenó a los Dioses que tranquilizaran a la criatura y recuperaran la estrella esmeralda antes de que aquella cosa se la comiera. Los Dioses bajaron a la estrella y notaron que había sido inundada por la saliva de la bestia, creando un salado e infinito mar en el que nadaba buscando algo que comer. Los Dioses buscaron las extremidades de la criatura y se asieron con una brutal fuerza a ellas, jalando y peleando para sacarla de las aguas. Mientras que Tezcatlipoca la sujetaba y la obligaba a descender y ahogarse,  Quetzalcoatl quería proyectarla hacia las estrellas; y así la criatura se partió por la mitad. Mientras que una mitad formaba la tierra, la otra mitad formó al cielo.
   Al retornar los Dioses con el Señor del Todo, vio horrorizado como la estrella esmeralda estaba cubierta con el cuerpo y la sangre de la criatura. Los Dioses habían creado la muerte y no eran dignos de volver con Ometeotl. “Deben pagar tributo a lo que han creado” dijo, “otórguenle su sacrificio para preservar la vida que ustedes han extinguido.”
    Los Dioses, avergonzados por lo que habían hecho, le concedieron a la tierra creada sus dones. Hicieron que sus cabellos se convirtieran en pasto, árboles y flores; sus bocas se convirtieron en cuevas, pozos y túneles; su piel se convirtió en valles y montañas. Y de su sangre surgió el Hombre.

martes, 6 de marzo de 2012

Se busca: Equipo Creativo

El equipo de creación de contenido tiene un máximo de 5 personas (6 contando a su servidor). Su trabajo consistirá exclusivamente a la creación y detallado del mundo, la historia, la mitología y los personajes.

SUGERENCIAS Y REQUISITOS

  • Habilidades de Redacción.
  • Conocimiento cultural
    • Culturas Prehispánicas
    • Literatura Fantástica
      • Fantasía Heroica (J. R. R. Tolkien)
      • Capa y Espada (Robert E. Howard)
      • Mito Artúrico
    • Juegos de Rol
      • Calabozos y Dragones
      • El Señor de los Anillos
      • Warhammer Fantasy
      • Warcraft
      • Everquest
      • Anima: Beyond Fantasy
      • Ars Magica
      • Exalted
      • Dragon Age
      • La Leyenda de los Cinco Anillos
      • Runequest
  • Cuenta de Skype
*Lo escrito en negritas son requisitos.

Introducción: Conceptos Básicos sobre Zazaniltlali

Nota 1 - LA AMBIENTACIÓN NO ES UNA REPRODUCCIÓN HISTÓRICA
Principalmente, el mundo de Tlaltipac no es la América Precolombina. Esta creado en torno a la leyenda de Los Cinco Soles (o Las Cinco Eras del Sol), mito de origen Azteca que data el origen y la fundación de la tierra en 5 edades, que empiezan y terminan con un enorme cataclismo. El hombre vive durante cada una, pero al final es convertido en un animal (aves, monos, peces, etc.) y resurge en la nueva era. El mito concluye con el Quinto Sol, donde el hombre está condenado a morir por enormes movimientos tectónicos y hambruna.
No hablamos del Imperio Azteca, sino de un mundo similar al de ellos; gente diferente que toma decisiones diferentes con una cultura modificada por características fantásticas (como la magia y la intervención sobrenatural).

Nota 2 - LA AMBIENTACIÓN ES DE CORTE ÉPICO FANTÁSTICO
Si bien entendemos que la ambientación gira en torno a un mito, las historias que se llevarán a cabo tienen un corte fantástico; es decir, la inclusión de elementos imaginarios y sobrenaturales apoyados por una carga de misticismo y leyenda enfocada al desarrollo de figuras heroicas. Gira en torno a los mortales, no a los dioses; hablamos del pueblo, no del universo; plasmamos historias en torno a un mundo mítico, no de una historia alterna o realidad paranormal.

Nota 3 - LA AMBIENTACIÓN PRIMERO, EL SISTEMA DESPUÉS
Si bien durante la creación de un juego de rol es importante crear un sistema de reglas y lineamientos, durante la primera fase de creación nos enfocaremos en la manufactura del mundo, de sus historias, sus lugares y sus habitantes. La discusión sobre Modificadores Raciales, Clases de Personaje y Tiradas se llevará a cabo durante una segunda fase.


Tlaltipac - (del nahuatl: Tierra o Mundo) El nombre que recibe el continente donde se llevan a cabo las historias de Zazaniltlali; tiene un increible parecido a la America Precolombina, dividida en cuatro grandes regiones de norte a sur: El Desierto de Xalyucatlan en la región septentrional, Las Planicies Esmeralda en la región norcéntrica, los Bosques de Ehecatl en la región surcéntrica y La Madre Selva en el extremo sur.

Mexicatl - (del nahuatl: El Que Habita en el Centro de la Luna) Son los pobladores humanos del área central de Tlaltipac. Levantaron un gran imperio que conquistó y unificó a las naciones y pueblos de Tlaltipac, imponiendo la mayor parte de su cultura, tradiciones y lenguaje para las otras razas. El imperio desapareció al termino de la Cuarta Era del Sol, dejando a los supervivientes refugiados en muy pequeñas comunidades (pueblos, villas y ciudades pequeñas) rodeados de naturaleza y ruinas.

Las Cinco Eras del Sol: El Mito fue creado por los Mexicatl para explicar el origen del universo, la creación del hombre y las otras razas de Tlaltipac. Si bien, las otras razas de Tlaltipac tienen diferente mitología sobre su origen, sus dioses y el orden natural de las cosas, han aceptado, adoptado y adaptado este mito al suyo; principalmente por la belleza poética sobre las razas.